Kleiner Ratgeber - Basiswissen Angriff und Verteidigung
Liebe Community,
die Idee zu diesem Ratgeber entstand eigentlich im Zusammenhang mit Erklärungen, die immer mal wieder für neue Mitglieder in der Allianz fällig werden. Da ich aber ungern immer wieder das gleiche erzählen wollte, kam die Idee, ein paar Grundsätze hier öffentlich festzuhalten (und zu diskutieren). Viel Spaß beim Lesen und ich freue mich natürlich über jede Form von Anregung und konstruktiver Kritik
* Der Kommandant der Truppen der Macchie steht vor den neuen Rekruten und mustert seine neuen Kämpfer. Er geht langsamen Schrittes von Ende zu Ende und trägt dabei Pfeife und Pfeil umher. Vor den Rekruten wurde am Wall der Kaserne eine Serie von Karten und Skizzen aufgehängt.*
"Also gut, Ihr wollt also den Kampf Mann gegen Mann erlernen? Dann gewöhnt Euch besser so schnell wie möglich an, dass Ihr dazu erst einmal über die Mauer des anderen kommen müsst und nicht überrascht sein solltet, dann auch gegen Frauen zu kämpfen...und kämpfen zu müssen. ich werde Euch ein paar der wichtigsten Grundlagen vermitteln, da ich in letzter Zeit immer wieder ganz schön halsbrecherische Abenteuer mit ansehen muss. Sowas möchte ich nicht in meinen eigenen Reihen mit ansehen!"
Verteilung der Truppen - Fronten und Flanken Ein wichtiges taktisches Element, insbesondere wenn man von der Anzahl der Truppen im Nachteil ist. Ich gehe hier zunächst von einer festen Verteilung aus (wie bei Raubrittern), um das Wichtigste zu erklären!
Grundlegend besteht immer die Möglichkeit über die linke und rechte Flanke, sowie die Front anzugreifen. Schafft es der Angreifer, alle 3 Seiten zu überwinden bekommen die Truppen einen Angriffsbonus von satten 30 %. Werden 2 Seiten genommen (etwa beide Flanken) bekommt niemand einen Bonus und sollte die angreifende Armee nur eine Seite nehmen (bzw. angreifen), dann erhält sie beim Kampf im Hof einen Abzug der Kampfkraft von 30%.
Es ist also relativ deutlich, dass Angreifer eigentlich immer damit rechnen sollten, wenigstens 2 Seiten einzunehmen, wohingegen Verteidiger im Idealfall 2 Seiten halten können. Ich beginne mit Grundsätzlichem und unterscheide dann zwischen verschiedenen Fällen.
Allgemein * Der maximale Bonus / Abzug im Hof beträgt 30%. Eine Mauer auf Stufe 2 bietet bereits 40%, mit Werkzeug steigt dieser Bonus weiter. Es lohnt sich daher fast immer mehr, auf der Mauer zu verteidigen als im Hof (Ausnahme: der komplette Bonus wird durch Belagerungswerkzeug aufgehoben, das geht im Hof nicht). * Ein Kampf im Hof ist meist für den Angreifer von Vorteil, teilweise selbst bei 30% Abzug. Ziel des Verteidigers sollte also sein, möglichst viele Truppen auf der Mauer zu stationieren (Türme voll ausbauen!) * Angreifer sollten mindestens 2 Seiten einnehmen, um den Hofabzug zu umgehen. * Neben der passenden Einheitenkombination spielt auch das Zahlenverhältnis Angriff:Verteidigung eine Rolle bei den Verlusten * Einseitige Aufstellung der Truppen (etwa nur Fernkämpfer) sind viel zu einfach zu kontern und sollten vermieden werden, außer ich weiß natürlich, dass die Burg nur über Nahkampfverteidiger verfügt und auch nicht unterstützt wird. Aber wir gehen hier ja zunächst von "festen" Verteilungen aus.
Front Die Anzahl an Angriffsplätzen für Front und Flanken ist abhängig vom Level des Verteidigers. Im Gegensatz zum Verteidiger ist die Anzahl der Plätze aber in einem festen Verhältnis (meist etwa 1:3:1).
Die Front verfügt neben dem Mauerschutz auch noch über den Bonus durch das Tor sowie mehr Plätze für Werkzeug im Vergleich zu den Flanken. Dafür muss man aber auch mit der 3fachen Menge an Truppen rechnen.
Für den Angreifer ist von Vorteil, dass er mit wesentlich mehr Truppen und verschiedenem Werkzeug angreifen kann, was sich insbesondere bei schwach verteidigten Fronten (öfter mal beim Raubritterkönig zu beobachten) als Vorteil erweist.
Flanken Die Flanken lassen sich deshalb gut verteidigen, weil der Angreifer meist nur mit einer begrenzten Anzahl Truppen dort angreifen kann (Zum Beispiel Angriff auf eine Burg Stufe 33: 10 Werkzeuge (1 Platz) und 35 Truppen (2 Plätze*) über die Flanke, 20 Werkzeuge (2 Plätze*) und 103 Truppen (6 Plätze*) frontal) * = mit Plätzen sind die Quadrate gemeint, in denen man seine Truppen und Werkzeuge unterbringt. Ein Platz mag zwar 35 Truppen erlauben, aber eben nur einer Waffengattung, also z.B. nur Bihänder oder nur Belagerungstürme. Das schränkt die Kombinationsmöglichkeiten der Truppen an den Flanken erheblich ein! Während der Verteidiger also theoretisch seine gesamte Verteidigung auf einer Seite platzieren kann (16 Türme Stufe 3 = 160 Mann), bleiben dem Angreifer maximal 3 Wellen à 35 Truppen = 105 Mann, die auch noch nacheinander angreifen. Ist die Mauer dann auch noch mit Nah- und Fernkämpfern und verschiedenem Werkzeug besetzt, muss der Angreifer eigentlich immer Abstriche hinnehmen (es kann pro Welle nur eine Art Werkzeug und 2 verschiedene Truppengattungen benutzt werden).
Selbst wenn beide Flanken zu je 50% besetzt werden, stehen auf jeder Seite 80 Verteidiger maximal 35 Angreifern pro Welle entgegen. Dafür werden die Verluste der Verteidiger nicht wieder aufgefüllt, sodass immer weniger Verteidiger jeweils 35 Angreifern entgegenstehen.
Angriff A - ausgeglichene Verhältnisse, gleiche Anzahl Angreifer und Verteidiger
Könnt Ihr hingegen einen kompletten Angriff füllen, solltet Ihr an mindestens 2 Seiten durchbrechen, denn der Bonus oder Abzug im Hof wird bei sonst gleichen (Zahlen-) Verhältnissen über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Ziel des Angreifers sollte es sein, wenigstens 2 Seiten zu überwinden (0% Bonus im Hof und damit Vermeidung der 30% Strafe für eigene Truppen), während der Verteidiger besser 2 Seiten hält (30% Kampfkraftabzug für Angreifer im Hof), wenigstens aber 1 Seite (0% Bonus im Hof, also Vermeidung von 30% zusätzlicher Angriffskraft für den Angreifer).
Als Angreifer solltet Ihr im Hinterkopf haben, dass die Verteidiger über eine Vielzahl von zusätzlichen Boni durch Mauer-, Graben und Torschutz (bei Angriffen über die Front) verfügen, die mit Werkzeug noch einmal verstärkt werden können. Im Idealfall solltet Ihr möglichst alle dieser Boni auf Null senken (negative Boni, also Abzüge gibt es nicht). Eine Burg mit Mauer Stufe 3 und einem Wurfstein, einem Peckkessel und einem Feuerpfeil verfügt über einen Mauerschutz von 60% (Grundschutz) + 25% ( Wurfstein) + 40% (Pechkessel) = 125% Die Feuerpfeile zählen nicht als Mauerschutz. Durch Ausrüstung des Burgvogts kann der Mauerschutz zusätzlich erhöht werden (hier gehe ich von 0% aus).
Um den Mauerschutz aufzuheben bräuchtet Ihr also wenigstens 13 Leitern (13*10%) bzw. 7 Wandeltürme (7*20%). Verfügt die Burg über einen Graben und Werkzeug, solltet Ihr auch diesen Bonus möglichst unterdrücken. Da Die Anzahl und Art der Werkzeuge, die Ihr mitführen könnt, je nach Seite und Spielerlevel begrenzt ist, geht es oft nicht ohne Abstriche. Das könnt Ihr teilweise ausgleichen, indem Ihr in verschiedenen Wellen unterschiedliches Werkzeug benutzt, z.B. nur Schilde in einer Welle (falls sehr viele Fernkämpfer auf der Mauer stehen) und in anderen Wellen Leitern und Reisig. Da der Verteidiger die Reihenfolge der Wellen nicht sieht, sondern erraten muss, könnt Ihr den Platzmangel ganz gut ausgleichen.
Eure Feldherrenausrüstung erlaubt hier durchaus weitere Variation. Wenn Ihr etwa einen Feldherren so spezialisiert, dass er hohe Mauerabzüge erreicht, könnt Ihr bei der Wahl des Werkzeuges öfter auf Leitern verzichten und verstärkt anderes Werkzeug mitnehmen. Das gilt für den verteidigenden Burgvogt aber auch!
Angriff B - Angreifer in der Unterzahl Dieser Fall ist wohl eher für Events (Raubritterfestungen, Dornenkönig, etc.) von Belang, denn mit gleichwertigen Truppen in der Unterzahl zu gewinnen erfordert schon eine Menge Glück und Geschick. In diesem Fall ist es ganz besonders wichtig, MINDESTENS 2 Seiten der Mauer zu überwinden, denn mit einem Hofabzug von 30% und Truppen in der Unterzahl kann man eigentlich nur verlieren, wenn nicht nur Bauern oder Offensivtruppen (siehe Abschnitt weiter unten) auf einen warten. Welche Seiten eingenommen werden, richtet sich danach, wo Ihr am besten durchkommt. An den Flanken kann weniger Verteidigungswerkzeug platziert werden (Ihr könnt aber auch nur mit weniger Werkzeug angreifen) und in mehreren Wellen lassen sich auch an den Flanken recht viele Soldaten unterbringen. Bei den Raubrittern kommt es manchmal vor, dass eine Seite komplett frei ist oder aber stark unterbesetzt bzw. sehr einseitig (etwa 20 Fernkämpfer und 2 Nahkämpfer). Solche Seiten sollten dann übernomen werden, damit man den restlichen (größten) Teil der feindlichen Truppen im Hof (mit 0% bei 2 Seiten) und eben OHNE deren Mauerschutz bekämpfen kann.
Ach ja: Bildet Euch nicht ein, es gäbe bei richtigen Menschen (die auch noch online sind) so etwas wie eine "schwache" Seite, selbst wenn Eure Spione da "gaaanz sicher, Chef" sind. Mit einem Klick wird aus der "schwachen" Seite eine Loge für Eure Beerdigung...
Ein anderer häufiger Fall ist ein Angriff mit voller Armee gegen eine Burg, die Unterstützung von der Allianz oder den Außenposten erhält. Oft kommt es dann zu einem Verhältnis wie 700 Angreifer gegen 2000 Verteidiger. Um hier eine Chance zu haben sind ohnehin Angriffe mehrerer Spieler_innen notwendig. Gehen wir davon aus, dass die Kräfteverhältnisse ansonsten qualitativ (Veterane, Rubinwerkzeug oder Normales auf beiden Seiten) ausgeglichen sind, dann ist das beste, was dem Angreifer passieren kann, ein Durchbruch an 3 Seiten. Selbst wenn trotz der 30% zusätzlichen Kampfkraft die Truppe im Hof aufgrund schierer Übermacht an Verteidigern vernichtet wird - den Verteidigern sollte es stärkere Verluste einbringen, als wenn es jeder einzeln versucht und auch jedesmal wieder mit maximal besetzter Mauer kämpfen muss. Irgendwann sind alle Verteidiger besiegt und da wäre es besser, wenn man den Hofbonus nutzen konnte. Der Wert dieser 30% ist einfach zu erklären:
Selbst mit vollem Rubinwerkzeug und 0 Verteidigungswerkzeug auf der Mauer kann der Kampfwert für die Verteidiger nicht kleiner als 100% werden, mit Ausnahme der Fernkämpfer die mit Schilden durchaus vollständig entschärft werden können. Aber das Belagerungswerkzeug senkt eben nur den Bonus, also die zusätzliche Verteidigung. Nicht mehr und nicht weniger!
Einen Abzug für Nahkämpfer gibt es nur im Hof! (Wenn wir von den neuesten Änderungen und Feldherrenausrüstungen mal absehen...)
Verteidigung A - Angriff einer übermächtigen Armee, Niederlage sicher Hier geht es eigentlich nur darum, dem Angreifer maximale Verluste beizubringen. Da sowieso damit zu rechnen ist, dass alle 3 Seiten eingenommen werden, spielt Kampf im Hof keine Rolle mehr. Selbst wenn der Angriff nur über eine Seite kommen sollte (und Ihr damit einen Bonus von 30% im Hof bekommt), lohnt es sich nicht, im Hof zu kämpfen, selbst wenn der Angriff mit soviel Werkzeug kommt, dass Euer Mauerschutz vollständig negiert würde. "Negiert" heißt aber trotzdem noch: im schlimmsten Fall 0% Bonus, während es im Hof mit -30% Kampfkraft noch schlechter geht. Hier bieten sich je nach Stärke des Angriffs eine oder beide Flanken an. Aufgrund des für Euch günstigen Zahlenverhältnisses kann man dem Angreifer ganz gut Verluste beibringen. Sollte der Angriff vor allem über die Front kommen, kann es sich durchaus lohnen, nur die Front zu verteidigen, denn hier könnt Ihr das meiste an Werkzeug einsetzen und dem Angreifer noch erhebliche Verluste beibringen (im besten Fall 3/5 seiner Truppe).
Verteidigung B - ausgeglichene Verhältnisse Die richtige (prozentuale) Verteilung der Truppen auf der Mauer ist ein Balanceakt, der Erfahrung benötigt. Ein paar Truppen zu wenig auf der Flanke, mit der man eigentlich rechnet und schon wird aus dem Hofbonus ein Abzug. Bei gleichwertigen Truppen (Hellebarden und Langbogen gegen Bihänder und Schwere Armbrüste, Veteranen gegen Veteranen, Rubinwerkzeug gegen Rubinwerkzeug, etc.) kann eigentlich mit Verlusten 1:1 gerechnet werden (zuimndest in der ersten Welle bei gemischten Truppen). Fällt eines der Elemente (Angriff ohne Werkzeug, Reisende Ritter gegen Hellebarden, ...) weg, können sich die Verhältnisse ganz schnell ändern - Ein Angreifer mit normalem Werkzeug wird gegen Rubinwerkzeug auf der Mauer hohe Verluste einfahren, solange seine Truppen nicht besser sind (z.B. Reisende Ritter oder Veterane gegen normale Langbogen und Hellebarden).
Im Zweifelsfall macht es durchaus Sinn, beide Flanken zu halten und mit dem Hofabzug zu arbeiten.
Beispiel: Angreifer mit 500 regulären Truppen, darunter aber auch 160 Reisende. Der Verteidiger hat etwa 600 Mann (300 Hellebarden und 300 Langbogen). Das Werkzeug wird als ausgeglichen betrachtet.
Der Angreifer sollte unbedingt versuchen, wenigstens 2 Seiten zu überwinden, um die Überlegenheit seiner Reisenden auszuspielen. Ein reiner Frontalangriff kommt zwar durch, doch durch den Abzug von 30% verliert der Angreifer alles (vor allem wird der Vorteil seiner stärkeren Truppen dadurch +- aufgehben) und der Verteidiger hat noch etwa 100 Truppen (+ Verwundete) übrig. Wären alle 3 Seiten eingenommen worden (bei diesen Zahlenverhältnissen und dem Vorteil der stärkeren Truppen wahrscheinlich), dann wäre daraus wohl ein klarer Sieg geworden. Selbst bei 600 Truppen im Hof kommt man mit besseren Einheiten mit einem Verhältnis der Verluste von 1:3 oder noch besser durch. Angriffe mit 30% Angriffsbonus im Hof werden eigentlich immer zu einem Gemetzel.
Kommt der Angreifer mit wenig oder schlechterem Werkzeug, ließe sich abwägen, alle 3 Seiten zu halten oder zumindest bevorzugt auf der Mauer zu kämpfen (selbst wenn dann irgendwo durchgebrochen wird). Entscheidend ist hier die Frage, an welcher Stelle Ihr höhere Boni erreicht:
- Im Hof habt ihr maximal 30% Bonus, müsst aber auch 2 Seiten verteidigen können. Hinzu kommen Ausrüstungsboni für Nah- und Fernkampf vom Burgvogt, die allerdings auch auf der Mauer gelten.
- Auf der Mauer habt Ihr je nach Werkzeug und Burgvogt zusätzliche Boni für Mauer-, Graben- und Torschutz (nur frontal). Außerdem könnt Ihr durch Feuerpfeile etc. den Verteidigungswert Eurer Fernkämpfer steigern (nicht zu verwechseln mit dem Fernkampf-Verteidigungswert, den haben auch Nahkämpfer. Von Feuerpfielen profitieren aber logischerweise nur Fernkämpfer) und damit dem Effekt von Schilden entgegenwirken.
Solange Ihr auf der Mauer also auf einen Bonus von insgesamt (also Mauer, Graben und Tor zusammen) über 30% kommt, lohnt sich ein Kampf auf der Mauer viel eher. Da Ihr aber auch die Zahlenverhältnisse im Auge behalten solltet, kann es sich durchaus lohnen, nur 2 Seiten der Mauer zu besetzen. Solange der Angreifer mit vollen Wellen und Werkzeug kommt und Ihr nur relativ wenig Truppen auf den entsprechenden Seiten platzieren könntet (z.B. 3 Wellen mit je 50 Einheiten, während Ihr nur 20 Plätze an dieser Seite übrig habt) , ist es unter Umständen dann doch wieder besser, im Hof zu kämpfen, insbesondere, wenn eigene Truppen dort in der Überzahl wären. Diese Entscheidung werdet Ihr je nach Erfahrung treffen müssen!
Die Entscheidung, welche Einstellung hier ideal ist, hängt sehr stark von Art und Verteilung (in den Wellen) des Angriffswerkzeugs ab. Da der Verteidiger diese Verteilung aber nicht sehen kann, sondern nur die ungefähre Gesamtzahl an Angriffswerkzeug, sind hier immer Unsicherheiten enthalten.
Weiter unten werde ich speziell auf die verschiedenen Werkzeuge eingehen.
Bonus durch Ausrüstungsgegenstände Burgvogt und Feldherr
Hallo,
Ich wollte mal fragen, wo mir als Angreifer der Bonus des Burgvogtes der Burg, die ich angreifen will, angezeigt wird; also so, dass ich die Werkzeuge dementsprechend mitnehmen kann? Wird dieser Bonus im Angriffsfenster in die angezeigten Werte schon mit eingerechnet?
Dies würde ich nämlich nach meinen letzten Beobachtungen ausschließen, denn da hatte einer mit Mauer Stufe 3 (60%) plus 1 Pechkessel (40%) und +15 % Mauerschutz durch Ausrüstung insgesamt 100 % Mauerschutz, die mir im Angriffsfenster beim drübergehen angezeigt wurden, was ja nicht stimmt (müsste dann ja 115 % sein)...
Und wo oder wann werden die Boni meines angreifenden Feldherren dagegen gerechnet?
Das muss ja irgendwo sein, damit man einen Angriff ordentlich zusammenstellen bzw. die Verteidigung vernünftig einstellen kann...
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Ich würde diese Frage gerne noch etwas ergänzen, da mir bei der Wirkunsweise der Boni von Mauer und Belagerung Unklarheiten kamen.
Ich berufe mich mal auf einen alten Beitrag aus dem Archiv, hier zu finden.
Darin wird die Wirkweise des Mauerschutzes so erklärt: Zitat von Noreia Also zum nachrechnen: nicht 60% + 25% = 85% sondern 60% + ((60/100)*25) = 60% und ein Bonus von 15% oben drauf.
Wenn der Gegner nun mit den 10 Leitern 100% abzieht sieht es wie folgt aus: 0% + 15%
Hat er jedoch 10 Belagerungstürme (150%) wird die Verteidigung auf 0% reduziert. -30% + 15% = >0% Unter 0% kann sie nicht fallen. An welcher Stelle setzt nun der Bonus der Vogts bzw. der Abzug durch den Feldherren ein? Nehmen wir mal an, der Vogt hat einen Bonus von 25% auf den Mauerschutz.
Varainte A) Am Grundwert des Mauerschutzes, additiv
Wir gehen von einer Burg mit Mauern der Stufe 3 aus ==> es bestehen 60% Verteidigungsbonus durch Mauern. Durch die 25% Vogtbonus käme man also auf einen Wert von 85%, also etwas mehr als ein Upgrade auf Mauer Stufe 4.
Rechenbeispiel für eine Mauer (Stufe 3) mit Pechkessel: 60%+25% = 85% (Verrechnung des Vogtbonus) 85% + (85/100)*40 = 80% + 34% (= 114%)
Was spricht dafür: Der Bonus wird auch in dem Fenster schon eingerechnet, in dem normalerweise nur der Grundwert des Bonus steht (rechts im Verteidigungsdialog).
Was dagegen spricht: Wenn der Bonus wie ein Werkzeug funktioniert, denn wird der Bonus nicht addiert, sondern es kommen nur 25% von 60% drauf gerechnet, was uns zum folgenden Fall bringt...
Variante B) Der Bonus zählt wie ein Werkzeug
In diesem Fall würde der Bonus nicht auf den Grundwert addiert, sondern wie ein normales Werkzeug verrechnet. Ein Mauerbonus von 25% entspräche dann praktisch einem immer verfügbaren freien Wurfstein extra auf der Mauer.
60%+(60/100)*25, was einem Bonus von 60% + 15% (=75%) gleich kommt.
Jetzt gibt es noch 2 Dinge zu klären: * Gilt der Ausrüstungssbonus für alle Werkzeuge, also
Leider muss ich feststellen, dass die Anzeige der Boni überhaupt nicht intuitiv ist, dann im Spionagebericht sowie im Verteidigungsfenster werden die Boni ja einfach nur addiert, was dem zitierten Beitrag zufolge aber gar nicht zutrifft.
Ich denke, hier könnte man von Seiten der Entwickler noch dran feilen, indem die tatsächlichen Prozentwerte angegeben werden.
Ich bin mir da tatsächlich nicht sicher über die Aktualität. Zumindest glaube ich nicht, dass so ein zentraler Wert wie der Verteidigungsbonus allzu oft verändert wird.
Ich vermute viel eher, dass die Anzeige nach wie vor schlichtweg falsch ist. Zitat von Noreia Da hast du einen kleinen Denkfehler. Die Wurfsteine geben nicht etwa weitere 25% auf den Mauerbonus, sondern erhöhen die vorhandenen 60% um 25%.
Also zum nachrechnen: nicht 60% + 25% = 85% sondern 60% + ((60/100)*25) = 60% und ein Bonus von 15% oben drauf. Wie das Ganze 2011 umgesetzt war und angezeigt wurde, kann ich nicht sagen. Ich lese aus dem Gespräch aber heraus, dass auch damals schon die Anzeige wohl nicht korrekt war:
angezeigt wird ein Mauerschutz von 60% + 25% (Wurfsteine) = 85% so wird es angezeigt und wirkt daher intuitiv richtig
tatsächlicher Wert (???) ist aber 60% + 25%*60 = 75% diesen Wert muss man berechnen, denn er steht nirgends in der Spielanzeige
Mal davon abgesehen, würde ich es begrüßen, da mal eine offizielle Stellungnahme zu zu hören. Bisher sind wir ja auf Mutmaßungen angewiesen.
Noch ein Denkansatz: Es würde durchaus Sinn machen, dass Boni vom Werkzeug wie von Noreia beschrieben separat berechnet werden. Ansonsten würden 10 Leitern (-100%) doch immer ausreichen, oder nicht?
Mich hat an den Spionagen auch immer gestört, dass im Angriffsfenster nur noch die Prozentwerte stehen und nicht mehr welche Art und Anzahl von Werkzeug dahinter steckt (Ließe sich zwar mehr oder weniger aus den Zahlen ablesen, aber praktisch ist anders.) Das wäre aber nach dem beschriebenen Rechenprinzip gar nicht so schlecht zu wissen, welches der Grundwert und welches der Bonus durch Werkzeug ist, oder?
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Nein, die ganze Sache mit den Boni scheint additiv zu sein, d.h. es werden erst die ganzen Prozentwerte aufsummiert, bzw. wieder subtrahiert. d.h. eine Mauer stufe 4 mit 2 Wurfsteinen hat einen Bonus von 130% Angriff mit 10 Leitern -100% bleibt 30% Bonus übrig. 80+25+25-100=30 Wenn der Bonus wirklich so wie von Noreia beschrieben brechnet wird, dann habe ich bisher immer mehr Werkzeuge mitgenommen als notwendig.
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Habe gerade noch einen Hinweis auf falsche Darstellung gefunden:
Spioniert habe ich einen Barbarenturm der Stufe 25 (2 Siege) im Eis. Auf allen Seiten standen Bauern und während auf der linken Flanke 1 Pechkessel und einmal Wurfsteine angezeigt wurden, befanden sich auf der rechten Flanke 2 Pechkessel.
Im Angriffsdialog wird die linke Flanke mit 105% dargestellt (40% Grundmauer + 40% Pechkessel + 25% Wurfsteine). Soweit, so gut.
Die rechte Flanke wird hingegen mit nur 80% dargestellt (40% Grundmauer + 40% Pechkessel), obwohl 2 Pechkessel vorhanden sind. Na gut, denke ich, dann sind das halt 2 Pechkessel auf einem Platz, sodass es für 2 Wellen reicht. Nach meinem Angriff wird in der Auswertung aber ganz klar gezeigt, dass in der ersten Welle 2 Pechkessel verwendet werden! Das entspricht also einem Pechkessel auf je einem Platz und müsste selbst bei additiver Verrechnung 120% Mauerschutz auf der rechten Flanke ergeben, oder?
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Der Spionage Bericht sagt Dir ja nicht, wie die Pechkessel verteilt sind. Nur wenn 3 verschiedene Mauerwerkzeuge im Spionagebericht sind, weiß man wirklich was los ist, oder es wird überhaupt nur 1 Werkzeug im Bericht angezeigt. Von daher halte ich das nicht für eine falsche Darstellung. Bei realen Spielern kann man indirekt darauf schließen, wie die Verteilung ist, wenn mehr als 99 Werkzeuge eines Typs vorhanden sind (bei 100% Spionage), da 99 das Maximum ist. Bei den Türmen in der Wüste ist es fast immer so, dass die Werkzeuge alle im gleichen Platz sind. Während mine Erfahrung in der Hauptwelt ist, dass dort immer alles Werkzeuge in der 1. Welle sind, also verteilt.
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Oh ja, es wäre mittlerweile echt an der Zeit, dass sich mal jemand von GGS dazu äußert. Ich weiß auch nicht, wieso hier nichts kommt, vor allem da dies ja einer der wichtigsten Faktoren im Spiel überhaupt ist (also korrekter Angriff und richtige, dazu passende Verteidigung in einem Kriegsspiel)!!!
Ps: Steddiiiii, BITTE hilf uns ! ! ! :-)
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Hallo zusammen,
Nach ein paar Selbstversuchen und Beiträgen heute morgen haben sich ein paar Sachen geklärt, ein wichtiger Punkt bleibt ungeklärt...
Klarer ist die Spionageansicht: Zitat von MarkusTheHunter Der Spionage Bericht sagt Dir ja nicht, wie die Pechkessel verteilt sind. Nur wenn 3 verschiedene Mauerwerkzeuge im Spionagebericht sind, weiß man wirklich was los ist, oder es wird überhaupt nur 1 Werkzeug im Bericht angezeigt. Von daher halte ich das nicht für eine falsche Darstellung. Habe das mal getestet und im Prinzip hast du Recht: es wird jedes entdeckte Werkzeug (Anzahl egal) immer nur einmal gewertet für die %-Werte, ganz egal wie die Verteilung ist (die ja nicht im Detail erkannt wird)
also 3 Feuerpfeile auf allen Slots werden immer nur als 125% Fernkampfwert angezeigt, ganz egal ob 9 Auf einem Platz sind oder alle Plätze mit Pfeilen bestückt sind.
Da nur Werkzeuge sponiert werden, die auch tatsächlich installiert sind, muss man sich die Verteilung selbst ausmalen. Klarheit (das jeder Slot je eines der Werkzeuge aufweist) bekommt Ihr nur bei jeweils verschiedenen Werkzeugen (z.B. Pechkessel, Wurfstein und Pechnase an der Flanke)
Diese Ungenauigkeit ist auch meiner Meinung nach wahrscheinlich so beabsichtigt und logisch.
Der Bonus durch den Vogt wird zur Zeit NICHT mit eingerechnet ( siehe auch im Beitrag von WürfelWilli und die dazugehörige Diskussion ) Ein Spionagebericht innerhalb der Allianz erbrachte einmal das oben beschriebene "ungenaue" Ergebnis und bei einem Testbonus von 20% Torschutz durch den Vogt (die mir im Verteidigungsmenü angezeigt wurden) wurden genau diese 20% nicht mehr angezeigt, obwohl sie im "Kronenfeld" erkannt wurden.
Fazit: Ich bleibe lieber bei meiner üblichen Praxis, für genauere Planungen direkt den Spionagebericht zu nutzen, denn im Angriffsfenster sind bereits viele Informationen verloren gegangen ( Anzahl und Art der Werkzeuge, Ausrüstungsboni) !
Vorschlag: Im Angriffsfenster würde ich es begrüßen, wenn dort auch die Werkzeuge angezeigt würden, so wie sie vom Spion entdeckt worden sind! Die ungenauen und abgeleiteten Prozentwerte verleiten ohnehin nur zu Fehlschlüssen und verschleiern, dass es sich um eine Schätzung (des Spions) handelt. Unbekannte Werkzeuge werden ja auch angezeigt... Welchen Sinn macht es, die Informationen im Angriffsfenster zu verringern?
Die Boni des Burgvogtes könnten ja ggf. ein extra Symbol bekommen (bisher vollkommen ohne Anzeige ist etwa der Nahkampfbonus). Wenn tatsächlich beabsichtigt ist, das Kampfsystem abwechslungsreicher und komplexer zu machen (durch verschiedene Vogt und Feldherrenboni und deren Verrechnung), dann sollte die Anzeige so weit angepasst werden, dass alle veränderlichen Werte auch korrekt und übersichtlich angezeigt werden, ohne dass man dafür nochmal extra im Bericht nachlesen muss.
nach wie vor unklar ist: Der grundlegende Charakter der Boni, wie im Beitrag von Noreia angedeutet: Zählen die Ausrüstungsboni auf den Grundwert oder wie ein Werkzeug? Hier hätte ich gerne eine offizielle Antwort.
so long Mantikko
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Ausrüstungen hallo, ich habe zwei fragen, die erste: wenn man burgvogte oder feldwebel ausrüstet gibt es ein feld das aussehen heißt, kann mir jemand mal ein screen-shoot davon schicken da ich noch nichts davon gefunden habe obwohl ich jeden tag min. eine rb angreife und es mich sehr interessiert wie das aussieht. die zweite: welche ausrüstung ist besser episch oder legänder?
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klar. Zitat von SirAther die erste: wenn man burgvogte oder feldwebel ausrüstet gibt es ein feld das aussehen heißt, kann mir jemand mal ein screen-shoot davon schicken da ich noch nichts davon gefunden habe obwohl ich jeden tag min. eine rb angreife und es mich sehr interessiert wie das aussieht. Es wurde schon lang und breit besprochen, Ausrüstung oder was auch immer für das Aussehen kommt, kommt erst noch mit einem Update. Zitat von SirAther die zweite: welche ausrüstung ist besser episch oder legänder??
-gewöhnlich = "schlechteste" Ausrüstung -selten -episch -legendär = beste Ausrüstung
Grundlegend können 2 verschiedene Typen von Soldaten unterschieden werden: Angreifer und Verteidiger (als einen dritten Typ könnte ich noch "Hybrid" nennen, also Soldaten, die Angreifer und Verteidiger gleichzeitig sind, mehr dazu weiter unten.)
* Angreifer sind gut im Angriff und Verteidiger stehen am besten defensiv auf der Mauer. Klingt unheimlich simpel, doch den zweiten Teil scheinen viele unerfahrene Spieler eben gerade zu übersehen:
* Angreifer sind unheimlich schlecht in der Verteidigung, während Verteidiger allerhöchstens mit bewaffneten Bürgern auf der Mauer noch klarkommen (wenn kein Werkzeug vorhanden ist).
Das zweite wichtiger Gegensatzpaar bilden Nahkampf und Fernkampf. Jede Einheit ist entweder ein Nahkämpfer ODER ein Fernkämpfer. Jede Einheit verfügt über einen bestimmten Kampfwert**, der die Stärke dieser Einheit im Angriff wiedergibt. Auf der anderen Seite verfügt jede Einheit sowohl über einen Verteidigungswert gegen Nahkämpfer als auch gegen Fernkämpfer und diese Werte unterscheiden sich meist erheblich! Jede Einheit verfügt über eine Stärke und Schwäche! Guter Angreifer sind miserable Verteidiger, Langbogenschützen können Fernkämpfer sehr gut widerstehen, werden von Nahkämpfern aber übel zugesetzt, usw. ** Im Angriff hat jede Einheit einen Kampfwert, der sich entweder "Nahkampf-Angriffskraft" oder" Fernkampf-Angriffskraft" nennt. Dieser Wert kann entweder über das Infofeld im Produktionsmenü oder im Angriffsdialog abgefragt werden. Im Angriffsdialog einer spionierten Burg muss dazu auf eine Seite geklickt werden, damit diese "fest" gehalten wird (erkennbar an der weißen Umrandung) und dann können die einzelnen Einheiten angeklickt und Kampfwerte etc. abgefragt werden. Das gleiche gilt für die Verteidigungswerte der Einheiten. Zahlenbeispiel: Ein einfacher Streitkolbenträger ist eine Angriffseinheit mit einer Kampfkraft** von 38. Das ist nicht besonders gut, aber es reicht aus, um einfachen Truppen und Bürgern das Leben schwer zu machen.
Ein Speerträger ist ein einfacher Nahkampfverteidiger mit einem Verteidigungswert gegen Nahkämpfer von 40. In einer direkten Konfrontation, zumal mit Mauerschutz und Werkzeug, werden die Streitkolbenträger also erhebliche Verluste gegen Speerträger einfahren. Der Verteidigungswert gegen Fernkämpfer beträgt allerdings nur 8, daher werden selbst große Gruppen von Speerträgern von Armbrustschützen vernichtend geschlagen.
Anders herum verfügt ein Streitkolbenträger über den niedrigsten Nahkampf-Verteidigunswert im ganzen Spiel (nämlich 4), selbst bewaffnete Bürger verteidigen (Wert = 9) besser! Ganz egal, welcher Nahkämpfer also angreift, die Streitkolbenträger niedergemetzelt werden. Das gilt übrigens selbst für einfache Speerträger (Nahkampf-Angriffskraft = 25)! Fernkämpfer (z.B. normale Armbrustschützen mit einem Fernkampf-Angriffswert von 39) werden hingegen einige Verluste gegen Streitkolbenträger (Fernkampf-Verteidigungswert = 23) haben.
Allgemein: * Nahkampf-Verteidiger sind gut gegen Nahkämpfer, aber schlecht gegen Fernkämpfer * Fernkampf-Verteidiger sind gut gegen Fernkämpfer, aber schlecht gegen Nahkämpfer * Alle Verteidiger sind schlecht im Angriff
* Angreifer sind schlechte Verteidiger ABER: * Nahkampfangreifer sind meist fähig, einfachen Fernkampfangreifern zu widerstehen * Fernkampfangreifer sind meist fähig, einfachen Nahkampfangreifern zu widerstehen
Das Ganze relativiert sich spätestens bei den ersten guten Angreifern wie Bihändern und Schweren Armbrustern. Während Streitkolbenträger zur Not noch mit Armbrustschützen abgewehrt werden könnten, wird man ohne Nahkampfverteidiger gegen Bihänder immer verlieren. Ironischerweise sind die stärksten Angreifer meist auch die schlechtesten Verteidiger. Eine Burg voller Reisender Ritter kann von einer kleinen Streitmacht Streitkolbenträger zermalmt werden.
* Hybride sind meist durchschnittlich gut (oder vielmehr durchschnittlich schlecht) in ihrer Aufgabe. Söldner mit Bogen haben mit einem Nahkampfverteidigungswert von 53 und einer Fernkampfverteidigung von 55 zwar keinen richtigen Schwachpunkt im Fern- oder Nahkampf, bis auf die Tatsache, dass sie spätestens gegen Bihänder und Schwere Armbrüste einfach nicht gut genug sind.
Liste der verschiedenen Soldaten Streitkolbenträger: Nahkampfangreifer, gut gegen leichte Fernkampfverteidiger und Nahkampfangreifer
Armbrustschütze: Fernkampfangreifer, gut gegen leichte Nahkampfverteidiger und Fernkampfangreifer
Schwertkämpfer: Hybrid, Schwertkämpfer können eigentlich gar nichts, denn im Angriff sind sie fast so schlecht wie Verteidiger und in der Verteidigung unterdurchschnittlich.
Söldner mit Bogen: Hybrid, ein brauchbarer Allroundverteidiger, solange nichts Besseres verfügbar ist. Im Vergleich zum Schwertkämpfer der Hybrid der Wahl. Nur eines sollten Söldner mit Bogen nie tun: Angreifen (schlechtester Angriffswert aller produzierbaren Einheiten), es sei denn ihr wollt sie loswerden oder schickt sie zum Plündern mit (was sie nicht gut können). Achtung: Als Fernkämpfer sind Söldner mit Bogen anfällig gegen Schilde! Billigste Einheit, sobald alle Veterane erforscht wurden.
Bihänder: Nahkampfangreifer, gut gegen Fernkampfverteidiger und Angriffstruppen, schlechter Verteidiger. Bihänder sind solange unersetzbar, bis die Streitkolbenveterane erforscht wurden. Bihänder sind meist die langsamsten Einheiten (Reisegeschwindigkeit = 18 ) einer Armee und geben somit oft das Tempo vor (nur einfache Belagerungswerkzeuge wie Leitern und Rammböcke sind mit Tempo 15 noch langsamer).
Streitkolbenträger-Veterane sind den Bihändern in allen Punkten überlegen (Kampfkraft, Tempo, Plünderkapazität) gleichen ihnen aber ansonsten.
Schwerer Armbrustschütze: Fernkampfangreifer, gut gegen Nahkampfverteidiger und Angriffstruppen. Wie die Bihänder sind Schwere Armbrustschützen relativ langsam im Vergleich zu ihren einfachen Verwandten.
Auch hier stellen die Armbrustschützen-Veterane die leicht verbesserte, aber teurere Variante dar.
Hellebardier: Nahkampfverteidiger, sehr gut gegen jegliche Nahkämpfer und zumindest gegen einfache Fernkämpfer noch brauchbar. Die Schwachstelle der Hellebardiers ist neben ihrer Anfälligkeit gegen Fernkampfangreifer vor allem ihr langsames Bewegungstempo (langsamster Verteidiger!), was beim Umstationieren oder Unterstützen von Verbündeten oft dazu führt, dass sie nicht mehr rechtzeitig eintreffen.
Speerträgerveterane sind die leicht verbesserte Form der Hellebardiers. Die größte Verbesserung liegt vor allem im sichtbar erhöhten Tempo, was durch Elitetraining (Forscherturm Stufe 2) sogar noch verbessert werden kann.
Schwertkämpferveterane …..
Langbogenschütze: Fernkampfverteidiger, sehr gut gegen alle Fernkämpfer und wie der Hellebardier noch ganz gut brauchbar gegen einfache Nahkämpfer. Wie alle Fernkämpfer sollten sich Langbogenschützen vor Schildwerkzeug in Acht nehmen!
Bogenschützen-Veteranen haben im Vergleich zu Langbogenschützen leicht verbesserte Verteidigungswerte, schlechtere Angriffswerte (ohnehin irrelevant) behalten aber das Tempo der Bogenschützen (27) bei. Nach dem Elitetraining wohl die schnellste Einheit im Spiel.
Ich verzichte an dieser Stelle mal auf eine weitere Auflistung und verweise auf die offiziellen Tabellen von GGS. Überläufer aus dem Eis, der Wüste und dem Feuergipfel haben zunehmend bessere Werte und sind allesamt ganz brauchbare Hybride (in aufsteigender Reihenfolge).
Einheiten der Königsgarde sind die besten Einheiten, die Ihr selbst rekrutieren könnt (dafür ist allerdings der Besitz einer Hauptstadt durch Eure Allianz nötig). Angriffstruppen der Königsgarde gibt es auch immer mal wieder als Belohnung in Events, täglichen Aufgaben oder für hohe Ränge oder durch die beiden höchsten Ruhmtitel.
Reisende Ritter und Schützen stellen die stärksten Angriffseinheiten im Spiel dar (wenn man die Belohnungen für die höchsten Ränge mal weglässt) und können nur über eigene Minievents (Relikte aus Raubritterburgen) und manchmal auch zum sog. "Primeday" für Rubine erstanden werden.
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nachzulesen unter
de. board.goodgamestudios.com/empire/showthread.php?43855-Kleiner-Ratgeber-Basiswissen-Angriff-und-Verteidigung
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Verrechnung der Boni von Werkzeug und Ausrüstung de. board.goodgamestudios.com/empire/showthread.php?46396-Bonus-durch-Ausr%C3%BCstungsgegenst%C3%A4nde-Burgvogt-und-Feldherr
Einsatz und Abwehr von Schilden de. board.goodgamestudios.com/empire/showthread.php?30664-Taktik-gegen-off.-Fernk%C3%A4mpfer-mit-Schilden&highlight=grabenschutz
Kampf und Verlust berechnen de. board.goodgamestudios.com/empire/showthread.php?9746-Kampf-amp-Verluste-Berechnen&highlight=angriffsbonus
Werte der Soldaten im Detail de .board.goodgamestudios.com/empire/showthread.php?41851-Soldaten
Anzahl der Angreifer im Verhältnis zum Level de. board.goodgamestudios.com/empire/showthread.php?42495-Angriff-Soldatenzahl-vs.-Level
Werte der einzelnen Werkzeuge de. board.goodgamestudios.com/empire/showthread.php?41885-Werkzeuge
Wirtschaft, Gebäude, Werkzeuge de. board.goodgamestudios.com/empire/showthread.php?14-Wirtschaft-Geb%C3%A4ude-Werkzeuge&p=727955&viewfull=1#post727955 und de. board.goodgamestudios.com/empire/showthread.php?14-Wirtschaft-Geb%C3%A4ude-Werkzeuge&p=723852&viewfull=1#post723852
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